• Système de jeu : D&D5
  • Univers : Royaumes Oubliés
  • Maitre de jeu : Geoffrey / Flylicorne
  • : En ligne sur Astral TableTop
  • Casting :
    • Emilien : Gavinrad humain paladin,
    • Julien : Le Potier Conalt humain ensorceleur,
    • Guillaume : Masha halfeline druide,
    • Héloïse : Alix humain guerrier,
    • Rudy : Elviira elfe noire voleuse.
  • Séances : n°4 dimanche 8 novembre, n°5 vendredi 13 novembre, n°6 vendredi 20 novembre, n°7 vendredi 27 novembre, n°7bis vendredi 4 novembre, n°8 vendredi 11 décembre, n°9 dimanche 8 janvier et n°10 vendredi 15 janvier.

Aucun risque de divulgachage si vous êtes joueur, le scénario utilisé ici est une création de Geoffrey.

Scénario précédent du chapitre 1 Déna l’Intrépide

Scénario 2 – De Pleurs et de Larmes

Quelques jours ont passé, Gavinrad et Masha ont été rappelés à la vie par le Père Alric, dévot de Torm et prêtre principal de Rivebourg.

L’âme de Frère Jean a préféré rejoindre sa déesse Chauntéa dans les champs Élyséens. Les obsèques sont organisées et de nombreuses personnes du village viennent honorer la mémoire de leur ami, petit-fils ou connaissance. Frère Jean était apprécié. Au côté de son grand-père se tient Elviira, une jeune elfe noire que frère Jean avait recueilli encore enfant. Le ton est grave, la cérémonie solennelle.

La famille de Gavinrad, dont le père est bourgmestre de Rivebourg, est aussi présente. Le fiancé d’Eléonore, Amaury de Vertcôteau ainsi que son père Lothar de Vertcôteau sont présents. Ils étaient venus afin de préparer les futures fiançailles des deux amoureux. Mais les esprits sont à autres choses. Le discours du grand-père est poignant. Puis, ceux qui le souhaitent sont invités à partager un verre en mémoire du défunt. Plus tard, le grand-père convie ceux qui le souhaitent à venir rendre un dernier hommage autour du bosquet de Chauntéa, un peu à l’extérieur de la ville.

Le Potier préfère s’isoler chez lui, plongeant son chagrin dans l’alcool. Masha, Gavinrad, Alix et Elviira accompagne le grand-père. La journée s’achève et alors que Masha, Gavinrad, Alix et Elviira reprennent le chemin de Rivebourg, une explosion retentit au loin, suivant rapidement d’une seconde.

Le Potier sort de sa cahute, encore alcoolisé. Masha et les autres se précipitent sur le chemin boisé. Arrivés à l’entrée de la ville, des flammes embrasent le toit de quelques maisons. Troisième explosion, une boule de feu explose à nouveau. Des cris, de la fumée. Le feu dévore le village petit à petit. Le groupe se précipite vers les flammes et la dernière explosion qui semble avoir eu lieu à la chapelle. Sur les lieux, un groupe d’homme vêtu de rouge mené par Lothar commence à s’éloigner. Alric – le prêtre – est un genou à terre entouré de squelettes. D’autres créatures squelettiques s’approchent des aventuriers.

Lothar Vertcôteau les fixe, un sourire narquois aux lèvres. Tend une baguette vers Alric, l’explosion est soudaine. Les squelettes sont soufflés tout comme Alric. Puis Lothar et ses hommes dévalent la colline vers le port.
Il fait nuit, l’orage gronde, la fumée et les flammes ravagent quelques maisons. Le groupe combat vaillamment les squelettes et finissent par s’en débarrasser. Le Potier arrive dans la confusion et le chaos du combat à blesser l’un des hommes de Lothar.

Le groupe se divise. D’un côté Alix et Le Potier se dirige vers le port. Masha, Gavinrad et Elviira se précipite vers la maison en flamme de la famille Gavinrad.
Des soldats se battent dans les ruelles contre d’autres créatures mort-vivantes. Sur le port, la fumée est opaque, presque surnaturelle. Alix se trouve nez à nez avec un mort et le combat s’engage. Une poignée de soldats menés par Gavinrad et ses compagnons arrivent en renfort sur le port. Une horde de squelettes les attendent. Le combat s’engage à nouveau. Le silence des morts rivalise avec les cris des vivants. Les épées et les lances s’entrechoquent. Plusieurs soldats perdent la vie, les aventuriers subissent de nombreuses blessures. Un des hommes de Lothar est resté pour s’assurer que personne ne puisse suivre son maitre qui s’enfuit en bateau.

Il est capturé et tous les squelettes sont achevés après un dur combat. Lothar quant à lui s’est enfuit avec plusieurs de ses hommes et ce, malgré la tentative de Le Potier de mettre le feu à l’une des voiles du bateau à l’aide d’un carreau enflammé.

Tout le monde s’affaire à éteindre les flammes ravageant les habitations. Ce n’est qu’au petit matin que le calme revient. Un calme précaire, un calme suivi d’un chagrin encore plus intense. La tante de Masha a péri. Eléonore à disparu, enlevée semble-t-il par Amaury, le fils de Lothar. Alric est gravement blessé et aurait succombé à ses blessures sans les soins magiques de Masha.
De nombreux villageois sont décédés durant cette attaque. Mais, il reste deux des gens de Lothar et nos compagnons s’empressent de les interroger. L’interrogatoire est difficile, ce sont de véritables fanatiques. Grâce au subterfuge de la magie, quelques informations utiles sont soutirées.
Ainsi, le groupe apprend que ce sont des acolytes de Myrkul. Un dieu mort il y a longtemps. Leur but semble être de faire revivre ce dieu en récupérant un objet. L’objet en question est une couronne que possédait Alric. Une couronne maudite qu’il protégeait jusqu’alors.
Malheureusement, ils ne pourront en apprendre plus. La décision est prise de partir à la recherche d’Eléonore. Les préparatifs vont bon train. Avant le départ, Alric demande à leurs parler. Il s’assure, par quelques questions, du chemin que le groupe a décidé de suivre. Puis, offre à chacun un objet.
Masha hérite d’une broche d’or qui lui apportera protection. Alix, d’une magnifique épée à deux mains.
Le Potier, de bracelets d’archerie magnifiquement ouvragé.
Elviira, d’une houppelande tissée par les Elfes.
Gavinrad quant à lui hérite de l’épée longue d’Alric, Phaliah.

Avant leur départ et afin d’avoir le pas léger durant leur voyage, ils se font offrir une mule, Becky.
Au petit matin, ils décident de prendre la route des collines, dernier espoir de retrouver aussi Déna disparue depuis une semaine maintenant. Le voyage n’est pas sans encombre, ces contrées sont sauvages et ils font face à de nombreux dangers. L’un d’eux particulièrement, lorsqu’ils découvrent d’anciennes ruines naines gardés par un crâne feu. Elviira y laisse la vie. Mais Tymora devait veiller sur eux, car ils trouvent un parchemin de rappel à la vie dans un coffre que le monstre gardait tout aussi précieusement que le temple.
La perspicacité de Le Potier permet de découvrir un passage secret menant dans les entrailles de la Terre. Après une descente qui leurs semble interminable, ils arrivent devant une porte massive en pierre. Une porte sur laquelle est gravée deux nains s’affairant ensemble sur une enclume.
Après avoir découvert le mécanisme permettant l’ouverture de celle-ci, ils découvrent une immense forge alimentée par de la lave. Alix s’avance, sans précaution et est surprise par l’attaque fulgurante d’une blème. Ses compagnons engagent le combat, mais une seconde de ces créatures surgit à son tour. La bataille est difficile et les blessures nombreuses. Alix est à deux doigts de succomber aux blessures profondes de la créature sans vie. Mais le groupe sort une nouvelle fois victorieux de l’altercation.
Après une inspection des lieux, Elviira trouve un anneau en forme de tête de bélier disposé sur une enclume. Les diverses statues et gravures disposées dans la pièce font référence à Morandin, le dieu nain de la création.

Après un repos réparateur, le voyage continue le long du fleuve. De longues heures de marche les menent à une grotte d’où s’échappe une fumée.
Ils découvrent l’antre d’un ogre. Contre toutes attentes, celui-ci s’avère amical envers eux. Il se présente comme étant Smile et invite les personnages à l’intérieur de son antre.
Seconde surprise pour le groupe, l’antre en question est convenablement tenu et bien qu’il persiste une légère odeur à l’intérieur, il n’en est pas moins relativement confortable et propre.
Après quelques échanges de politesse, le groupe découvre que Smile n’était pas seul et qu’il attendait ‘Elle’ partit chasser à l’extérieur. Le son d’un cors retentit et Smile se précipite à l’extérieur, suivi après quelques secondes d’étonnement du groupe. Une chimère poursuit une jeune archère et Smile court déjà en direction de la créature. Le combat s’engage brutalement. Aidé des aventuriers, la chimère est rapidement mise hors d’état de nuire.

C’est avec Stupeur que Gavinrad reconnait en ‘Elle’ sa sœur Déna. La réciprocité n’étant pas au rendez-vous. Elle/Déna a perdu la mémoire, surement causé par un choc. On distingue une légère cicatrice sur son front. Une grande discussion anime les compagnons, faut-il forcer Déna à les accompagner ou la laisser libre de faire ses propres choix. Gavinrad tranche en la faveur du libre arbitre de sa sœur contre la promesse qu’elle se rende à Rivebourg afin de rassurer sa famille.
De plus, pour Gavinrad, l’Ogre fait preuve de pénitence depuis qu’il a rencontré Déna. Ce qui le conforte dans son choix de laisser sa sœur proche de lui.
C’est sur cette rencontre peu banale que le groupe repart vers Daggerford. Une nouvelle journée de marche et ils aperçoivent au loin les lumières de la cité. Alors qu’ils avancent le long du fleuve, ils croisent un navire abandonné. Le Potier reconnait les armoiries de VertCoteau et c’est avec vigilance qu’ils s’approchent du navire.
Il est vide, si ce n’est quelques tonneaux encore présents dans la cale qui prend l’eau. Ils trouvent un message, une missive cachée dans l’un des lits du château arrière du navire, ainsi qu’une robe, celle que portait Eléonore le jour de son enlèvement.
Après une bonne nuit de sommeil à l’abri et confortablement installé sur les lits abandonnés du navire, ils reprennent la route au petit matin et arrivent finalement aux portes de Daggerford.

Photo par Dave Hoefler sur Unsplash

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