Vous trouverez ici le compte-rendu d’une partie test du jeu A Victory Denied.

  •  Jeu : A Victory Denied
  •  Editeur : Multi-Man Publishing (MMP)
  •  Type : opérationnel, activation par tirages de marqueurs, carte à hexagone

A Victory Denied est le second jeu publié par MMP et qui utilise le système de l’excellent A Victory Lost. Le designer du jeu est Adam Starkweather. Le système de jeu est proche, mais pas exactement identique. Il est à la fois simplifié dans ses mécaniques et le nombre plus limité d’unités. Il possède un peu plus de chrome (petites règles thématiques, pas forcément faciles à suivre). Le jeu porte sur les combats qui se sont déroulés à l’été 1941 autour de Smolensk, sur le secteur Centre du plan Barbarossa.

Situation d’ensemble : juillet 1941, groupe d’armées Centre.
Après la bataille des frontières et le début de Barbarossa, les allemands réussissent un kessel (encerclement) majeur à Minsk. Mais, à leur surprise, l’armée rouge ne se désintègre pas et se reforme sur le « pont » de Smolensk, entre Dvina et Dniepr, qui contrôle traditionnellement l’accès à Moscou. Plusieurs semaines de combats mobiles, particulièrement fluides, s’ensuivent, avant qu’Hitler ne décide de faire roquer les chars de Guderian au sud pour encercler plusieurs armées soviétiques à Kiev, abandonnant de fait l’objectif d’une prise rapide de Moscou. Le jeu propose de rejouer ces deux mois de juillet et août.

Tour 1 – 10 juillet

Situation de départ. La poche de Minsk est désormais scellée par l’infanterie allemande. Dégagés de cette tâche, les Panzergruppes 2 et 3 de Guderian et Hoth poussent à l’est et bordent le Dniepr et la Dvina, en direction de Smolensk. Les russes n’ont que de maigres défenses à opposer. Mais l’infanterie allemande reste loin derrière, à Minsk, et ne peut pas garder les flancs de la poussée allemande à venir. C’est d’autant plus problématique que si les panzers sont puissants en attaque mais fragiles en cas de contre-attaque … A noter : les étoiles représentent les villes objectifs pour le joueur allemand, et celles-ci ont une valeur variable, et cachée. La victoire est automatique si les allemands poussent jusqu’à Moscou. Premier choix pour les allemands: jouer Moscou, ou les villes objectifs ?

Fin du tour 1 (chaque tour équivaut à 1 semaine)
Les panzers, à l’offensive, ont fait sauter la maigre ligne russe sur Dniepr et Dvina. Le joueur allemand (erreur de débutant) a fait le choix de garder son infanterie à Minsk pour le moment. Un choix risqué, mais qui se comprend : en libérant des troupes fermant la poche de Minsk, le risque est significatif de voir des troupes russes percer et rejoindre leurs lignes. Pendant ce temps-là, les renforts russes du groupe Timoshenko sont arrivés par le sud et bloquent les 4éme et 3éme Panzergruppes qui ne peuvent avancer significativement.

Fin du tour 2 (24 juillet)
Les Panzergruppes de Guderian et Hoth continuent de cisailler les lignes soviétiques, et poussent vers l’est. Seules les 3eme et 4eme Pz souffrent de la contre-attaque au sud menée par Timoshenko. Le QG de la Heer a décidé de rameuter quelques divisions d’infanterie de la poche de Minsk pour tenir le flanc sud face à cette contre-attaque. Moscou reste loin … mais Smolensk est déjà isolée, et un trou se fait jour en direction du sud-est, malheureusement peu porteur de PV pour l’allemand.

Fin du tour 3 (31 juillet)
Rapidement, l’allemand a pu ramener de nouvelles divisions d’infanterie de Minsk, sans laisser de russes s’échapper (chaque décision similaire implique un jet pour savoir si des russes s’échappent). Ces divisions vont permettre de contenir la contre-attaque russe au sud, et de libérer tous les Pz pour pousser vers l’est. Mais des poches de résistance au nord et à Smolensk empêchent encore les chenilles germaniques de filer bon train … Par ailleurs, les russes commencent à reformer un groupe au nord-est de Viazma, peut-être pour profiter d’un temps mort dans l’avancée allemande?

Fin du tour 4 (7 aout).
La poche de Minsk est enfin et définitivement liquidée. Toute l’infanterie du Groupe d’Armées Centre se projette vers l’est pour tenir le flanc sud de la percée, et prendre Smolensk (qui résiste toujours). Mais la logistique ne suit plus, et les panzers, à court d’essence et de pièces, voient leur avance ralentie (le joueur russe peut placer un nombre variable d’unités allemandes déravitaillées en fonction des tours, simulant la difficulté de la logistique à suivre l’avancée des chars). Des éléments du 3éme Panzergruppe de Hoth (au nord, couleur verte) se sont fait surprendre, trop avancés, par une contre-attaque russe (chaque unité motorisée allemande détruite lui coute des PV).

Fin du tour 5 (14 aout).
Le flanc sud de la poussée allemande est désormais bien tenu par l’infanterie, Timoshenko et ses unités commencent à glisser vers l’est pour continuer à peser sur la bataille. Les chars de Hoth au nord se sont regroupés, mais font face à un front bien tenu autour de Viazma avec un puissant groupe blindé russe. Au sud, les panzers de Guderian ont des pointes avancées loin dans le dispositif russe, mais manquent de soutien.

Fin du tour 6 (21 aout).
La poussée allemande continue, et les russes ont bien du mal à contenir les fers blindés teutons. Deux axes de pénétration se distinguent. Au nord, si la 19ème Pz semble bloquée, des chars allemands se sont positionnés au sud de Viazma, encore défendu par un groupe d’unités russes repliées à la hâte. Un peu plus au sud, d’autres divisions blindées allemandes voient s’ouvrir la vaste plaine russe jusque Kaluga.
Enfin, à ce stade, les armées de Timoshenko vont avoir du mal à glisser suffisamment vite vers l’est, et risquent de se voir contraintes à ne livrer que des combats d’arrière-garde face à l’infanterie allemande.

Fin du tour 7 (28 aout).
Le point de fixation devant Viazma a permis aux russes de dévier les panzers, et pousser vers le nord, les éloignant de Moscou. Mais l’absence de ligne de défense russe au sud de Viazma a permis aux chars allemands du secteur se lancer à marche forcée vers Moscou (la prise de Moscou est une condition de victoire automatique, un point discutable d’ailleurs). Le front est désormais totalement disloqué dans sa partie sud, où le russe n’a plus de réserves à opposer aux avancées allemandes.

Fin du jeu
Les pointes blindées allemandes du secteur sud, grâce à un tirage de marqueurs d’activation favorable, on pu atteindre Moscou, sans que les russes puissent créer un nouveau front dans les forêts protégeant les approches de la ville. Les faibles unités de défense NKVD de la capitale, sans soutien, n’ont pas pu résister à la poussée blindée. Le jeu s’arrête donc sur une victoire automatique allemande dans le cours du tour 8.

Analyse
Si A Victory Denied utilise les règles simples de son prédécesseur A Victory Lost (AVL), le sentiment et le déroulé du jeu est assez différent. Dans cet opus, il est difficile de constituer un front du côté russe. Il s’agit plutôt de répondre aux avancées du joueur allemand, en tenter de boucher les trous où c’est possible et créer des points de fixation pour ralentir l’avancée des chars allemands.
Les règles de ravitaillement sont originales, et très permissives, ce qui permet de laisser partir les blindés allemands loin dans la profondeur, sans trop se soucier de maintenir leur ravitaillement.
Cela a trois impacts significatifs:
(i) tout d’abord, le déroulé du jeu est très fluide, et l’action va un peu dans tous les sens. A l’inverse d’A Victory Lost, on peut se permettre d’être nettement moins précautionneux dans son avancée et son positionnement,
(ii) la gestion du ravitaillement peut amener (c’est le cas cette partie) à un résultat peu probable d’une prise de Moscou avec une colonne blindée sans aucun soutien d’infanterie, tout en laissant en arrière d’importantes unités russes,
(iii) la mobilité des chars allemands semble cantonner le russe à un rôle de pompiers mobiles, tentant de boucher les trous au mieux, un rôle intéressant et finalement assez fun, mais qui peut décourager certains joueurs.

Au final, c’est une suite réussie au très populaire A Victory Lost, mais sans doute un peu moins intéressante pour ce qui est de la stratégie. Un peu plus léger, et un peu plus irréaliste donc.

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