• Système de jeu : Chroniques Oubliées Fantasy
  • Univers : Val-Tordu et Borderive (de Hero Kids) PEGI7
  • Maitre de jeu : Bertrand
  • Casting :
    • Eléonore : Maëla Elethian une haut-elfe magicienne,
    • Joël : Kroril Forgepierre prêtre nain,
    • Pierre : Urd Mâcheloup barbare humain.

Attention au divulgachage si vous êtes joueur, le scénario utilisé ici est une version très remaniée de La Tour du Sorcier (Hero Kids).

Suite de l’épisode 1 : Incendies à Borderive.

La milice a mis de l’ordre dans la boutique de l’apothicaire Grimma. Les corps des deux Bannis tués précédemment sont enterrés, les deux autres, qui ont été neutralisés, sont placés en détention.

Le conseil de Borderive est convoqué en urgence pour le lendemain matin. Nos aventuriers et Grimma y sont invités et décident de ne pas s’y soustraire.

A l’aube, le conseil se réunit dans une salle dédiée du sous-sol de l’hôtel de ville. Il y fait frais, des torches éclairent la salle. Les tables ont été déplacées en demi-cercle dont le centre est occupée par les invités. Siègent aux conseils : Majan Malmanche capitaine de la milice, M. Bonsoc le bourgmestre, le Vicomte DeChambeau seigneur de Val-Tordu, M. Valpray représentant des céréaliers, Mme Braiflot représentante des pêcheurs et le prêtre Archomet représentant des brasseurs.

Majan ouvre le conseil en rappelant qu’hier, Borderive n’est pas passée loin de la destruction avec ce terrible incendie. Or, l’incendiaire court toujours, et le danger reste donc entier. Le conseil interroge les invités. À la surprise du capitaine de la milice, Maëla ne confirme pas ses allégations de la veille et refuse de désigner Bree comme l’incendiaire. Maëla persiste dans sa nouvelle déclaration malgré un interrogatoire un peu plus poussé et au plus grand désarroi de Majan.

Le maitre apothicaire Grimma confie qu’il commerce avec les Bannis. En effet ces derniers ont des pisteurs inégalables qui lui fournissent des plantes rares pour ses préparations. En échange il leur fournit des onguents pour soulager les démangeaisons de la grise-écaille et d’autres potions variées. Il rappelle cependant qu’il n’est pas le seul à faire ainsi et que c’est toléré tant que c’est fait discrètement et que le commun n’est pas au courant. A ce sujet le conseil rappelle à ses invités que tout ce qui est dit au conseil doit rester secret. Grimma confirme que la relation commerciale était au beau fixe jusqu’à maintenant. Mais hier, les Bannis se sont montrés nerveux, voir agressifs. Ils n’avaient aucune plante et en voulaient immédiatement ! Ainsi que des potions de soins et de défense. Il semblerait qu’ils aient été attaqués et que la situation risque de se reproduire, sans que Konogan, le lieutenant, ait précisé par quoi ou par qui.

Le prêtre Archomet a des doutes sur nos aventuriers et les questionne sur leurs possibles liens avec les Bannis et l’incendiaire. Kroril rassure le conseil en niant tout lien.

Le conseil se termine sur deux décisions. Majan décrète le couvre-feu dès le coucher du soleil et ce jusqu’à nouvel ordre. Le vicomte DeChambeau affirme qu’il peut détacher une douzaine de ses soldats pour compléter le dispositif et fournir des planches pour les réparations. Majan confie l’enquête sur l’incendiaire et son arrestation à nos aventuriers. Bien que sa confiance soit ébranlée par le changement de version de Maëla, il n’a pas vraiment d’autres personnes à qui la confier.

Grimma cède ses quelques potions restantes : paralysie, mur de vent, deux de soins et une dernière d’antidote au poison.
Malheureusement les deux prisonniers Bannis se sont échappés pendant leur transfert vers l’hôtel de ville hier soir. L’interrogatoire des miliciens confirme qu’ils n’ont rien appris et qu’ils n’ont pas fait preuve d’un grand zèle pour les retenir ou les poursuivre. Il semblerait que pas grand monde ne souhaite côtoyer des individus atteint de la grise-écaille, très contagieuse d’après les miliciens.
Urd a trouvé les questions du prêtre Archomet suspectes et le groupe part l’interroger. Ils apprennent que le prêtre hait les Bannis car ces derniers prélèvent des taxes de passage: dix pourcent – taxes qu’il trouve prohibitives – sur la route vers Côteglace.

Kroril, Maëla et Urd décident de partir enquêter du côté de la tour de Mortain vers Pointe-Ciel. Peut-être Bree y sera-t-elle ? Notre groupe semble bien plus intéressé par la disparition de Mortain et par la grise-écaille. Ils choisissent la voie terrestre sur les recommandations de notre nain Kroril, peu enthousiaste à l’idée de naviguer sur l’eau. Ils empruntent les trois chevaux de traits de Mr Valpray (Zéphyr, Patauch et Nuage) et partent sur la route du sud vers l’étang de Mare Bave.

La journée se passe bien. Ils traversent le val fertile, ses plaines alluvionnes, les champs d’arbres fruitiers alternent avec les cultures de céréales. De nombreuses fermes parsèment le paysage. L’abondance du val, ses paysans, qu’il est facile d’aimer cela. La sérénité des lieux les emporte à quelques élans de nostalgie. Arrivé à l’embouchure de la Carmarva qui se déverse dans Mare Bave, le paysage s’ensauvage. Roseaux et petits arbustes prennent place autour du marais. Les champs des oiseaux se fait plus rare et ceux des batraciens s’y ajoutent.

La fin de la journée approchant, le camp est posé en bord de marais. Les chevaux attachés de l’autre côté de la route. Eclair, le dragonain de Maëlla, part chasser et ramène une belle grenouille. Ce qui donne une idée de soupe à Maëla. L’elfe ordonne à Eclair (par des images mentales) de poursuivre sa chasse et de ramener assez de rainettes pour faire un repas pour trois (quatre le barbare compte double). Le dragonain s’exécute non sans réclamer une pièce de cuivre à chaque prise !

Une heure après la marmite bout agrémentée d’herbes et ce bon repas redonne des forces à nos aventuriers. Les moustiques sont de la partie et le groupe se serre autour du feu et échange quelques confidences. On apprend qu’Urd a perdu toute sa tribu, massacrée par des trafiquants d’animaux. Il était le seul survivant avec son frère. Ce dernier est décédé tragiquement dans un combat contre un ours. C’est ce combat qui lui a laissé une cicatrice toujours douloureuse à la jambe. Maëlla nous confie qu’elle a trouvé Eclair un soir d’orage. Pile à l’endroit ou un éclair venait de frapper. Elle a réussi à l’apprivoiser avec des petits sablés elfiques dont il raffole depuis. Eclair est bleu avec des reflets verts. On apprend également que la mère de Maëla, à une forme de grise-écaille et que les elfes ne sont nullement immunisés contre elle.

Le premier tour de garde échoie à Urd. Épuisé par ces dernières journées il s’endort. Heureusement tout se passe bien et il se réveille en sursaut, son quart dépassé ! Il passe le tour de garde suivant à Maëla.

Au milieu de la nuit elle perçoit des sillages dans l’eau, plusieurs. Ils se dirigent et se concentrent vers le camp. Elle ne donne pas l’alerte cherchant à identifier s’il s’agit réellement d’une menace. Des paires d’yeux percent la surface de l’eau. Une forme humanoïde émerge, puis une autre. Un javelot se plante au pied de Maëla ! Elle donne enfin l’alarme.

Ce sont des grenouillards comme les appellent péjorativement les humains. Les érudits les nomment le peuple du marais. Des humanoïdes amphibiens d’un mètre à un mètre cinquante qui sont restés à l’age de pierre. Ils sont endémiques à la région et à Mare Bave. Leurs gestes sont agressifs et ils semblent croasser quelque chose à propos du départ des campeurs. Un grenouillard tombe alors sur les restes du repas. Des os de rainettes ! Il croache un juron et tous passent à l’attaque.
Heureusement Urd et Krorik ont eu le temps de sortir de leur tente, Urd à une simple dague à la main, celle qu’il cachait sous son oreiller de fortune et la potion de paralysie dans l’autre.

Maëla lance ses projectiles magiques à partir du feu de camp ce qui brule et ralenti le grenouillard le plus avancé. Elle envoie ses projectiles magiques avec une grande efficacité puis passe au bâton lorsque le grenouillard arrive au contact.
Sur les quatre attaquants, deux perçoivent qu’Urd est un danger et l’attaquent simultanément. Urd contre-attaque en lançant sa potion de paralysie sur le plus grand grenouillard, le seul avec une hachette et un bouclier nénuphar. La potion se brise sur sa tête et la paralyse. Son corps est encore actif, il recule maladroitement, comme un pantin, sans pouvoir bouger sa tête.
Kroril enchante son marteau avec un bel effet scintillant, le grenouillard chasseur hésite à attaquer et recule. Kroril engage le corps à corps. La lance avec une pointe en silex parvient à percer les défenses du prêtre qui est durement touché à l’abdomen.
Nos aventuriers sortent victorieux du combat, deux grenouillards sont au sol et rampent vers l’étang pour fuir, un autre a battu en retraite sans demander son reste. Eclair sort de la tente tout endormi et s’étire, sans trop comprendre ce qui se passe. Le grenouillard guerrier est capturé après un tir à la corde victorieux entre Kroril et un fuyard valide qui a fait demi-tour pour récupérer son camarade, en vain.

Attaché à un arbre pour la nuit, le guerrier grenouillard est interrogé le lendemain matin. Sans grand succès : la barrière de la langue est trop importante. Il parvient à échanger sa liberté contre une demi-douzaine de cristaux de quartz qu’il conservait précieusement dans sa bourse. Il est finalement relâché par la troupe, faute de pouvoir obtenir plus.

En début d’après midi le groupe arrive à Pointe-Ciel et la tour du sorcier Mortain se détache sur l’horizon de l’océan, surplombant la falaise et soumise aux vents marins. Ronde, en pierres claires, haute de trois étages avec un toit en bois des plus inhabituel. Ici et là des petites fenêtres et même un balcon au deuxième. L’entrée surélevée, donne après une dizaine de marches sur une grande porte à double battant. Elle s’ouvre seule à l’approche des aventuriers. La grande pièce a quelques aménagements mais le plus surprenant est une grande fontaine de pièces d’or et de gemmes en son centre. Ça sent le piège. Nos héros ne se font pas avoir, ce qui n’est pas le cas d’Eclair qui bondit dessus sans pouvoir être rattrapé par Maëla. C’était une illusion, donnant sur un puits. Eclair chute, heureusement le fond est rempli d’eau. Une porte menant à la cave permet de le récupérer via une trappe en bois ouvrant sur le puits. En montant au deuxième niveau dans l’escalier, une voix résonne interdisant l’accès sans avoir répondu à l’énigme. « Il sert à battre le blé, calamité, peste ou grise-écaille, qui est-il ? » Urd, le barbare, trouve de suite et entre dans la grande pièce du deuxième étage en grand désordre. Les automates du sorcier se désactivent. La fouille permet de mettre la main sur quelques livres intéressants : un vieil ouvrage de 2365 Précis sur la grise-écaille et autres fléaux des temps anciens ainsi qu’Herbes et décoctions des marais salants.

Un escalier monte au dernier étage, d’où un courant d’air marin fait trembler les feuillets sur les tables. Kroril s’engage prudemment suivi de ses acolytes. La pièce est vide. Un centre un grand tronc avec des barres de poussée. Le mécanisme permet de faire tourner le toit et les parois en bois de la tour. Une lunette fixée sur une ouverture tourne avec le toit. Au dessus de la lunette le toit est défoncé et une ouverture béante permet d’admirer le grand ciel bleu de cette journée d’été. Urd remarque de la vase, ici et là sur les planches et les ardoises dispersées. La lunette est pointée à l’ouest vers les terres. Kroril met son œil dans la lunette… C’est l’Ile aux Brumes. Une créature volante énorme tournoie au dessus puis disparait en piquant dans le brouillard.

La suite au prochain épisode.

Photo par Thomas Villard / Unsplash

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