Vous trouverez ici le compte-rendu d’une partie de wargame sur FITNA faite chez Bertrand le dimanche 5 juillet. Ceci n’est pas le reflet des événements historiques mais le récit de la partie jouée.

  • Jeu : FITNA
  •  Editeur : Nuts Publishing
  • Type : stratégique piloté par les cartes en point à point sur les conflits au Proche-Orient
  • Joué : chez Bertrand
  • Protagonistes :
    • Bertrand L. joue l’Etat Islamique,
    • Christophe C. joue l’Irak,
    • Philippe B. joue la rébellion syrienne
    • Thibault C. joue la Syrie.

C’est une première partie découverte de FITNA qui s’est déroulée dimanche 5 juillet chez Bertrand. Nous avons choisi le scénario n°2 (parmi 11) Le combat contre l’État Islamique en configuration 3 + 1 joueurs (Etat Islamique est un joueur avec les règles optionnelles associées). Ce scénario de la situation de 2014-2015 se joue en six tours de deux mois soit 1 an.

Double découvertes, puisque c’est la première partie multijoueurs lancée sur FITNA et l’occasion de faire découvrir la section wargame de l’association à Christophe et Philippe.

Chacun des belligérants – un des aspects intéressants du jeu – doit remplir un certain nombre de prérequis géostratégiques afin de pouvoir comptabiliser les objectifs des étapes de victoire (mineure, majeure ou décisive). Par exemple la Syrie a comme prérequis sur ce scénario le contrôle de Damas, Tartous, Lattaquié et Alep. Une fois ces quatre villes sous son contrôle son premier palier de victoire mineure consiste à contrôler 13 espaces en Syrie.

A la fin du tour 1, début du tour 2.

En Syrie dès le premier tour de jeu Bachar al-Assad mène des offensives tous azimuts en vue d’écraser la rébellion dans l’œuf. L’objectif est de s’assurer de la défaite rapide de la rébellion en vue ensuite de repartir à la conquête de l’est du pays tenu par l’Etat Islamique. Menacé sur plusieurs fronts, aussi bien au sud qu’au nord, il est vital pour le régime syrien de briser son encerclement. Malgré des attaques parfois déterminées et violentes (usage des cartes d’appuis arme chimique, frappes aériennes et artillerie mobile), seule la région méridionale de Quneitra et Daraa peut être reprise rapidement.

Mais les forces du régime syrien se sont épuisées trop vite au nord. Face aux puissantes attaques de l’armée de Bachar al-Assad à Hamah et Idlib, les rebelles syriens (Armée Syrienne Libre plus milices Al-Sham) font preuve d’une forte résilience en levant de nombreux renforts pour remplacer les pertes et en s’alliant à l’Etat Islamique qui leur laisse des zones de replis (pour éviter d’être détruit par sur-empilement lors des retraites) en échange de cartes. Disposant de cartes Appuis puissantes, les rebelles vont même exploiter l’affaiblissement de l’armée régulière en menant une contre-offensive audacieuse et s’emparent du point stratégique de Qousseir aux portes de Damas, coupant le ravitaillement des troupes syrienne de Tartous et Lattaquié ! Très affaiblis réciproquement rebelles et régime syrien sont épuisés et incapables d’imposer une issue décisive à leur affrontement. Damas reprend Qousseir et repousse les rebelles sur Idlib. Les dernières forces rebelles préfèrent alors opérer une retraite stratégique au nord, près du Rojava kurde.

Au début du tour 3
Au début du tour 3

De son côté, l’Etat Islamique a vécu l’ensemble de ces quatre tours comme un chemin de croix si on ose dire ! Le système pas forcément avantageux des règles optionnelles liées à EI ont empêché cette faction de représenter une menace sérieuse pour le reste des participants. Si l’EI démarre par de nombreuses offensives, toutes sont un échec et les pertes s’accumulent dangereusement (étant donné leurs troupes à un seul pas de perte). Sans renforts constants l’EI bascule en défense et ne peut que subir la puissance des troupes irakiennes, inarrêtables.

C’est donc logiquement le joueur irakien, Philippe, parvient à remporter brillamment tous les objectifs stratégiques imposés à sa faction, en usant de son rouleau compresseur face à l’EI qui ne fait pas le poids. Ses renforts extrêmement nombreux, compétents, couplés à une main très avantageuse et un jeu astucieux permettent à l’Irak de réduire l’EI à deux petites zones de la carte. Le joueur irakien s’offre même le luxe d’envahir une partie de la Syrie ! Le joueur de l’EI met fin à la partie avec la carte UN Security Council / Conseil de Sécurité de l’ONU à la fin du tour 4.

Résultat : victoire décisive de l’Irak / Christophe avec 25 zones contrôlées en Irak plus bien entendu tous ces prérequis (Basora, Nadjaf, Kerbala, Baghdad, Fallujah et Mossul). Aucun des autres belligérants ne parvient à avoir ses prérequis.

A la fin de la partie (fin tour 4).

A l’issue de la partie, un certain nombre de points ont été mis en lumière :

  • un manque d’équilibre ressenti lors de cette première partie. Est-il dû au manque d’expérience sur le jeu, à une mauvaise compréhension des règles ou au fait de n’avoir pas mis en place la règle du choix de la main de départ ? C’est ce dernier point semble avoir été le responsable car Pierre Razoux, le concepteur, affirme avoir testé le jeu des centaines de fois avec des membres de la Défense.
  • Toujours est-il qu’un avis collectif a émergé sur la nécessité d’adapter tel ou tel point de règle ou de mise en place lors de certains scénarios en vue de corriger ce défaut d’équilibre : draft pour les mains de départ, achat d’unités EI via les points des cartes.
  • Point important dont Pierre Razoux est très fier : nous avons le sentiment que le jeu parvient à simuler la réalité de la situation géostratégique et géopolitique locale, amenant les différentes joueurs à se focaliser sur des objectifs limités mais très ciblés et à s’allier suivant les circonstances.
  • Un autre gros point positif : la grande facilité à prendre le jeu en main avec des règles et une mécanique simple qui a fait ses preuves. On sent que Pierre Razoux est un wargamer depuis plus de 30 ans. Il a su garder la quintessence des cards driven pour les transposer efficacement dans un contexte contemporain. Le jeu est accessible pour des novices souhaitant s’initier au monde du wargame. L’auteur l’a d’ailleurs envisagé avant tout dans ce sens, comme un vrai serious game à vocation pédagogique. On oublie le chrome pour se concentrer très rapidement sur la seule pensée stratégique.
  • Un nombre de scénarios élevé (11), qui apporte de la rejouabilité.

En définitive donc, un jeu à haut potentiel, nous étions tous d’accord là-dessus au sortir de la partie, mais qui a sans doute besoin d’errata et d’adaptations des règles pour en tirer encore plus de plaisir ludique.

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