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Quelle partie de Dominare, mes amis !

Vous pouvez lancer le générique de Game of Thrones et remplacer les blasons des Baratheon et autres Stark par les blasons des ShadowMen, des Nobles et autres Canailles de la cité de Tempest !!!
Au niveau de l’ambiance panier de crabes, ça se vaut largement. Une immersion thématique et un souffle épique ont baigné cette longue partie de 4 heures.

Dans ce jeu, les joueurs incarnent chacun le chef secret et puissant d’une conspiration visant à prendre le pouvoir dans la cité-état de Tempest. Cité est en pleine déliquescence depuis le scandale qui a vu l’arrestation de la Reine et l’affaiblissement du pouvoir royal.
Il est à noter que les faits conduisant à l’arrestation de la Reine font l’objet du jeu Courtier qui précède donc Dominare dans la chronologie du monde de Tempest.

Parlons un peu des personnages de Dominare. La comparaison avec la série TV et le livre bien connus ne s’arrête pas à la violence et aux traitrises de Port-Réal mais aussi à la pléthore des personnages. Dans Dominare, nous avons une centaine d’agents représentés chacun par une carte avec des capacités variées offrant au jeu une rejouabilité au delà du commun.

Du point de vue mécanique, le principe est assez simple : la ville est découpée en quartiers (districts) et chaque district est quadrillé. Les joueurs vont à travers les capacités de leurs agents, poser des contrôles dans les cases des quartiers via des cubes.
Si on pose des cubes dans des cases déjà occupées par des cubes adverses, ils vont s’annuler un à un jusqu’à ce qu’il ne reste que des cubes d’une seule couleur … ou aucun.
Et les capacités des agents sont parfois très puissantes, ce qui fait de Dominare un jeu violent.

Dans cette partie Emmanuel a décidé de prendre possession du quartier du Sénat, ses agents lui permettant un contrôle correct. Plusieurs de ses adversaires se sont d’ailleurs cassés les dents à contester ce contrôle.
Bertrand, quant à lui a pris l’Atheneum qui bizarrement ne lui sera que rarement et timidement contesté. Erreur, il ne faut jamais laisser les mains libres à un joueur.
Anne, Olivier et Bertrand se sont écharpés pour le contrôle du quartier Marchand pendant que Fred, Emmanuel et Olivier se sont disputé le quartier de l’église, qui finira par revenir à Olivier, Fred disposant des Marais.

On a aussi pu constater la grande valeur tactique des canaux. Cela permet d’ourdir de grandes menaces indirectes sur les cases des quartiers voisins.
Eh oui, plutôt que de mener une lutte frontale stérile sans résultat si le propriétaire des lieux est en mesure de se défendre, il peut être plus efficace de s’orienter vers une approche plus sournoise en se renforçant sur une case de canal adjacente pour inonder de contrôle le quartier visé dès que l’influence est suffisante. Malheur au propriétaire qui n’a pas la main mise sur ses berges ! En plus d’être diablement efficace, cette approche est parfaitement dans la thématique : les coups de poignards dans le dos sont plus efficaces que le fair-play de la lutte frontale. Bertrand a bien compris cela. Puisqu’il n’avait pas à défendre l’Atheneum, il avait les mains libres pour fomenter quelques plans au Sénat et à l’Eglise, occasionnant des sueurs froides à Emmanuel.

Nous en avons conclu que la clé de la réussite dans ce jeu (OUI il est maitrisable), est de mettre au plus tôt la priorité à déverser ses cubes dans les cases qui rapportent le plus de points de victoire des quartiers qu’on veut contrôler pour bien les verrouiller.
Cela parait évident tellement c’est du bon sens, mais ce n’est pas si simple que cela tant les problématiques sont pléthoriques et détournent l’attention : aggressions adverses, volonté de contrôle des quartiers, recrutement des « bons » Agents. On pense toujours qu’on aura le temps plus tard. A Dominare, plus tard signifie bien souvent jamais ou trop tard.

Note de Bertrand : il apparait également qu’être bouc-émissaire est éliminatoire pour la victoire, voir la précédente partie du 12 septembre 2015.

Attention, Dominare n’est pas exempt de défauts :
– malgré la simplicité du principe qui consiste à poser des cubes dans des cases pour chasser les autres et gagner des points de victoire en fin de partie,  certaines phases sont lourdes. Le jeu demande d’assimiler de complexes notions qui lui sont propres. Par exemple, l’adjacence des cases, le fonctionnement en réseau des Agents, tisser son intrigue (Canvass), les combinaisons d’actions utilisant les « Traits » des Agents, etc. Mais le jeu devient de plus en plus fluide et fun dès que les joueurs ont assimilé ces notions.
– Le jeu est en anglais, et les traductions françaises sur des feuilles à côté inexploitable en cours de partie.
– Certaines capacités des Agents ne sont pas toujours claires, il suffit de voir du côté de nos amis anglophones. Ils se posent aussi des questions.
– Bien que le jeu permette de jouer jusqu’à 6, jouer à 5 me parait Ítre un maximum tant le jeu peut devenir chaotique si lorsqu’on perd le fil. Je ne conseillerai de joueur à 5 qu’à des joueurs expérimentés tant on se prend de coups des adversaires. Il faut savoir rebondir sur une méchante crasse.

En conclusion, Dominare est réellement une référence du jeu de majorité et de contrôle de territoires, certes pas sans défauts, mais avec un thème incroyable pour peu qu’on fasse preuve d’un peu d’imagination pour tenter de se figurer ce que les agents font vraiment sous la vision macroscopique de l’influence quantifiée par de la pose des cubes. Vite ! Une autre partie !

Temps d’explication des règles : 1h

Temps de jeu : 4h

Partie Dominare samedi 17 juin 2017

Vainqueur : Olivier (Blanc) avec 22 points.

Second : Bertrand (Vert) 18 points

Fred (Noir) : 9 points

Anne (Bleu)  et Manu (Jaune) : 3 points

Rédigé par Emmanuel (dit Manu), relue et corrigé par Bertrand

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