28 ludophiles 8 jeux 9 parties

Table orange

Romain B a initié Arthur F. à son protoype Star Veil qui séduit nos adhérents les uns après les autres.

Victoire de Romain avec 39 points, suivi de Arthur 24pts.

Table rouge

Eric et Benoit se sont lancés sur Paleo où il ont du coopérer pour survivre !

Au début de l’Âge de Pierre, bien avant que l’Humanité ne se sédentarise, chaque journée était un défi à relever. Trouver de la nourriture n’était pas une tâche facile et de nombreux dangers se cachaient au cœur de cette nature sauvage. C’est en agissant ensemble que les membres des tribus réussirent à maîtriser leur environnement et à laisser des traces durables de leur histoire pour les générations futures.

Table noire

Great Western Trail avec Albane, Ariane, Laure et Gautier.

L’Amérique au 19ème siècle : Vous êtes un éleveur et vous faites régulièrement transporter votre bétail du Texas à Kansas City, où vous les envoyez en train. Cela vous rapporte de l’argent et des points de victoire. Inutile de dire que chaque fois que vous arrivez à Kansas City, vous voulez avoir votre bétail le plus précieux en remorque. Cependant, le « Great Western Trail » exige non seulement que vous gardiez votre troupeau en bonne forme, mais aussi que vous utilisiez judicieusement les différents bâtiments le long du sentier. En outre, ce pourrait être une bonne idée d’embaucher du personnel compétent : des cow-boys pour améliorer votre troupeau, des artisans pour construire vos propres bâtiments ou des ingénieurs pour l’importante ligne de chemin de fer.

Si vous gérez intelligemment votre troupeau et parcourez les opportunités et les pièges du Great Western Trail , vous gagnerez sûrement le plus de points de victoire et gagnerez la partie.

Victoire de Ariane avec 103 points, suivie de Laure 85 pts, Gautier 81 pts et Albane 64 pts.

Table violette

Hollow Earth Expedition : du jeu de rôles « pulp » pur jus !

Maître de Jeu débutant, Ludo avait 6 courageux aventuriers (Romain, Benoît, Ghislain, Johan, Vincent et Marc) à sa table. La création des personnages a permis à chacun de laisser libre cours à une imagination parfois débordante, puis la fine équipe s’est rencontrée en janvier 1936 à un congrès d’archéologie à Londres.

Entre deux conférences fort instructives, nos amis ont usé de diplomatie pour mettre fin à une querelle entre deux archéologues, puis ils ont appris que de mystérieux visiteurs s’intéressaient à un archéologue danois venu présenter le résultat de ses recherches. Le point de départ d’une grande aventure ?

Table verte

Stroganov avec Arnaud, Son, Yoshi et Tibo

Au XVIe siècle, la Russie a commencé à s’étendre vers l’est pour mettre en valeur les vastes étendues de la Sibérie. Cette phase de l’histoire est étroitement associée au nom de « Stroganov ».Explorez la Sibérie à la recherche de richesses

Dans le jeu Stroganov, les joueurs tentent de collecter les meilleures fourrures pour gagner en richesse et en renommée tout en se déplaçant à travers l’immensité qu’est la Sibérie. Ils traverseront la Sibérie au printemps, en été et en automne avant de rentrer chez eux chaque hiver. Après quatre années (tours), le joueur qui a le mieux utilisé ses actions et récolté le plus de points de victoire gagne.

Chaque année, les joueurs doivent se déplacer vers l’est à travers le paysage. Ils peuvent dépenser des chevaux s’ils souhaitent voyager plus loin. Une fois qu’ils ont avancé, ils peuvent entreprendre une action de base, comme le commerce ou la collecte de fourrures ou de pièces. Enfin, ils peuvent entreprendre des actions plus avancées, comme visiter un village, installer une yourte, prendre un souhait du tsar (carte), installer un pavillon de chasse ou acheter un champ de paysage. Toutes ces actions – combinées à l’exploration et à la narration d’histoires en cours de route – permettent aux joueurs de gagner des points de victoire à la fin de la partie.

Chaque hiver, les joueurs rentrent chez eux à Tyumen pour se préparer à une nouvelle année.

Au bout de quatre ans, le jeu se termine, et les joueurs marquent des points de victoire en fonction des tuiles de paysage qu’ils ont collectées, des souhaits du tsar qu’ils ont réalisés, des pavillons de chasse qu’ils ont construits, des fourrures qu’ils ont collectées, etc.

Victoire de Tibo avec 42 points, suivi de Yoshi avec 40 pts, Son 32 pts et Arnaud 31 pts.

Table turquoise

Dune Imperium: l’avènement d’Ix avec Camille, Julien, Didier et Vince.

Les combats sur Arrakis ont été féroces. Les cuirassés ont laissé parler la poudre tandis que les technologies Ixiènnes ont ouvert d’autres possibilités aux représentants des grandes maisons du Landsraad.

Table grise

Crusader Kingdoms, un jeu consacré aux combats pour le contrôle de la Terre Sainte de la 1ère à la 3ème croisades, soit de 1095 à 1192 avec Xavier, Jean, Michel et Christophe

Victoire de Xavier avec 4 châteaux et 1 carte, suivi de Jean 3 châteaux et 2 cartes, Michel 3 châteaux, 2 cartes et Christophe 3 châteaux et 2 cartes.

Table beige

Deux parties de Mémoire 44 avec Lionel (le méchant Allemand) et Christian L (le gentil allié).

Première partie victoire de l’allié 4 médailles à 3, le pont de Pegasus a été repris avec succès pour permettre le 6 juin 44 un débarquement plus serein. Par contre victoire de l’Allemand à la deuxième partie 5 médailles à 4. La Mission Cobra a été un échec et les Alliés sont restés coincés dans le bocage. Mémoire 44 est un jeu qui peut paraitre assez chaotique avec des lancer de dés aux résultats très violents et quelques cartes surpuissantes, mais les deux résultats très serrés montre que les parties sont plutôt bien équilibrées. C’est un wargame qui reste très léger, mais qui génère quand même beaucoup de fun, demande un minimum de sens tactique et fait vivre une vraie histoire sur le terrain.

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